Grafiikkakortit

Selitämme miksi amd parantaa enemmän kuin nvidia, kun siirrytään DirectX 12: een

Sisällysluettelo:

Anonim

Olet varmasti lukenut tai kuullut, että AMD-näytönohjaimet ovat paljon parempia DirectX 12: ssä kuin Nvidia, että entisen käyttämä arkkitehtuuri on paljon valmiimpi työskentelemään uuden sukupolven sovellusliittymän kanssa. Nämä ovat vakuutuksia, joita näemme yleensä joka päivä, mutta onko AMD todella parempi kuin DirectX 12: n Nvidia? Kerromme sinulle kaiken, mitä sinun on tiedettävä tässä viestissä.

Yläkulmat ovat syynä AMD: n parannuksiin DirectX 12: llä

Siitä lähtien, kun DirectX 12 alkoi puhua, olemme nähneet seuraavia vertailevia kuvaajia:

Näissä grafiikoissa verrataan kahta vastaavaa näytönohjainta, kuten GeForce GTX 980 Ti ja Radeon R9 Fury X, jos siirrymme edellisiin kuviin, näemme, että AMD: llä on brutaali suorituskyvyn parannus, kun siirrytään DirectX 11: stä DirectX 12: een, Nvidiaa vastaan, se pysyy yhtä suuri tai jopa menettää suorituskyvyn aloittaessaan työskentelyä uuden sovellusliittymän kanssa. Tämän nähden kuka tahansa käyttäjä voi ajatella, että AMD-kortti on paljon parempi kuin Nvidia-kortti.

Nyt siirrymme tarkastelemaan seuraavaa kuvaa:

Tällä kertaa kuvaaja vertaa GeForce GTX 980 Ti: n ja Radeon R9 Fury X: n suorituskykyä DirectX 11: ssä ja DirectX 12: ssä. Voimme nähdä, että DirectX 11: ssä Nvidia-kortti tuottaa melkein kaksinkertaisen AMD: n tuoton ja siirryttäessä DirectX 12: een suorituskyky tasaantuu. Näemme, että Radeon R9 Fury X parantaa suorituskykyään paljon työskennellessään DirectX 12: n kanssa ja GeForce GTX 980 Ti parantaa paljon vähemmän. Joka tapauksessa molemmat suoritukset DirectX 12: n mukaan ovat samat, koska ero ei ole 2 FPS Fury X: n hyväksi.

Tässä vaiheessa meidän on kysyttävä itseltämme, miksi AMD: llä on tällainen parannus siirtyessäsi DirectX 12: een ja Nvidia paranee paljon vähemmän. Toimiiko AMD DirectX 12: n kanssa paremmin kuin Nvidia vai onko sillä suuri ongelma DirectX 11: n alla?

Vastaus on, että AMD: llä on iso ongelma DirectX 11: n alla, mikä tekee korttiensa suorituskyvystä huonompia kuin Nvidian. Tämä ongelma liittyy prosessorin korttiajurien käyttämään ongelmaan, joka tunnetaan nimellä " Ylin " tai ylikuormitus.

AMD-näytönohjaimet käyttävät prosessoria erittäin tehottomasti DirectX 11: n avulla. Tämän ongelman tarkistamiseksi meidän on tarkasteltava vain seuraavia videoita, jotka analysoivat Radeon R7 270X: n ja GeForce GTX 750 Ti: n suorituskykyä Core- i7 4790K ja sitten Core-i3 4130. Kuten näemme, AMD-kuvaaja menettää paljon enemmän suorituskykyä työskennellessäsi paljon vähemmän tehokkaalla prosessorilla.

Far Cry 4

Ryse: Rooman poika

COD Advanced Warfare

Avain tähän on DirectX 11 -käskyn "komentojono" tai komentolistat. Hyvin yksinkertaisella ja ymmärrettävällä tavalla voimme tehdä siitä tiivistelmän siinä, että AMD-näytönohjaimet vievät kaikki piirustuskutsut sovellusliittymään ja laittavat ne yhden prosessorin ytimen, tämä tekee niistä erittäin riippuvaisia ​​prosessorin yksisäikeisestä tehosta, ja siksi he kärsivät suuresti työskennellessään vähemmän tehokkaan prosessorin kanssa ydintä kohti. Siksi AMD: n grafiikka kärsi suuresti AMD FX -suorittimista, jotka ovat paljon vähemmän tehokkaita ydintä kohden kuin Intelin.

Sen sijaan Nvidia vie vetopuhelut sovellusliittymään ja jakaa ne eri suorittimen ytimien kesken, jolloin kuorma jakautuu ja käytetään paljon tehokkaammin ja vähemmän tehoa riippuu suorittimen ytimestä. Seurauksena on, että AMD kärsii paljon enemmän yleiskustannuksia kuin Nvidia DirectX 11: n alla.

Jälkimmäisen tarkistaminen on hyvin yksinkertaista, meidän on vain tarkkailtava AMD: tä ja Nvidian näytönohjainta saman pelin ja saman suorittimen alla. Näemme kuinka Nvidian tapauksessa kaikki ytimet toimivat paljon tasapainoisemmalla tavalla.

Tämä yleinen ongelma on korjattu DirectX 12: een, ja se on pääasiallinen syy AMD-näytönohjaimien suorituskyvyn nousuun DirectX 11: stä DirectX 12: een. Jos tarkastelemme seuraavaa kuvaajaa, näemme kuinka DirectX 12: n suorituskyky ei enää mene mene siirryttäessä kaksoisytimestä yhdelle neljästä.

Ja miksi AMD ei pidä Nvidiasta?

Nvidian komentojonojen toteutus DirectX 11: ssä on erittäin kallista, mikä vaatii suuria investointeja rahaa ja henkilöresursseja. AMD: n taloudellinen tilanne on ollut huono, joten sillä ei ole samoja resursseja kuin Nvidialla. Lisäksi tulevaisuus menee DirectX 12: n läpi eikä sellaista yleiskysymystä ole, koska sovellusliittymä itse vastaa komentojonojen hallinnasta paljon tehokkaammalla tavalla.

Lisäksi Nvidian lähestymistavassa on ongelma olla huomattavasti riippuvaisempi ohjaimien optimoinnista, joten Nvidia on yleensä ensimmäinen, joka julkaisee ohjaimiensa uudet versiot joka kerta, kun tärkeä peli tulee markkinoille, vaikka AMD onkin asettanut pinoa tähän viime aikoina. AMD: n lähestymistavalla on se etu, että se on paljon vähemmän riippuvainen kuljettajista, joten sen kortit eivät tarvitse uusia versioita yhtä kiireellisesti kuin Nvidian, tämä on yksi syy siihen, miksi Nvidian näytönohjaimet ikääntyvät huonommin ajan kuluminen, kun niitä ei enää tueta.

Entä asynkroniset varjostimet?

Asynkronisista Shadereista on myös puhuttu paljon, tästä on vain sanottava, että sille on annettu paljon merkitystä, kun todellisuudessa yläpinta on paljon tärkeämpi ja määrittää näytönohjaimen suorituskyvyn. Nvidia tukee myös heitä, vaikka sen toteutus on paljon yksinkertaisempaa kuin AMD: n, syynä tähän on, että Pascal-arkkitehtuuri toimii paljon tehokkaammalla tavalla, joten se ei tarvitse asynkronisia varjostimia yhtä paljon kuin AMD.

AMD: n grafiikka sisältää ACE: t, jotka ovat asynkroniselle laskennalle omistettu laitteisto, laitteisto, joka vie sirulla tilaa ja kuluttaa energiaa, joten sen toteutus ei ole mielivalta, mutta johtuu Graphics Core -arkkitehtuurin merkittävistä puutteista. Seuraava AMD: ltä geometrisesti. AMD-arkkitehtuuri on erittäin tehoton, kun kyse on työmäärän jakamisesta eri laskentayksiköiden ja niitä muodostavien ytimien kesken. Tämä tarkoittaa, että monet ytimet ovat poissa töistä ja siksi hukkaan. Mitä ACE: t ja asynkroniset varjostimet tekevät, on "antaa työtä" näille ytimille, jotka ovat pysyneet työttöminä, jotta niitä voidaan hyödyntää.

Toisaalta meillä on Nvidia-grafiikka, joka perustuu Maxwell- ja Pascal- arkkitehtuureihin, nämä ovat paljon tehokkaampia geometriassa ja ytimien lukumäärä on paljon pienempi kuin AMD-grafiikoiden. Tämä tekee Nvidian arkkitehtuurista paljon tehokkaamman työn jakamisessa, eikä ydinosaa hukkaan niin paljon kuin AMD: n tapauksessa. Asynkronisten Shaderien käyttöönotto Pascalissa tapahtuu ohjelmiston avulla, koska laitteistototeutuksen tekeminen ei tarjoaisi melkein mitään suorituskyvyn etua, mutta se vähentäisi sirun kokoa ja sen energiankulutusta.

Seuraava kaavio näyttää AMD: n ja Nvidian suorituskyvyn kasvun Mark Time Spy 3D -asynkronisilla Shaderilla:

Asentaako Nvidia tulevaisuuden laitteistoasynkronisia Shader-laitteita haittoja suuremmat edut.

Grafiikkakortit

Toimittajan valinta

Back to top button