Arvostelut

Joku lensi kurkkupesän yli

Sisällysluettelo:

Anonim

Viisi ja puoli vuotta uuden Legend of Zelda -sagan uuden työpöydän otsikon jälkeen Breath of the Wild saapui rikkomaan omia järjestelmiään. Odotukset olivat lisääntyneet vuoden 2016 E3 jälkeen ja hänen arvostelut olivat fantastisia.

Legenda Zeldasta: Villin hengitys

Nyt, markkinoille tulon hypeen jälkeen, kootamme kokemuksemme. Merkitseekö se todella kuinka avoimen seikkailun peli tulisi tehdä kuten Ocarina of Time tuolloin teki? Onko se edelleen suositeltavaa peliä tänä jouluna ja koko Nintendo Switch -kauden aikana?

Pelin esittely

Kuten franchising-tavassa, Link herää uudelleen krapulalla saadakseen selville, että hänen on pelastettava Hyrule ja Prinsessa Zelda voittamalla Ganon. Et voi lähteä tänään, niin työsi kertyy! Tällä kertaa olemme hyvin myöhässä kohtaan The Legend of Zelda -kronologiasta, ja melankolisuus on tärkein syy. Maailmassa katastrofin jälkeen, jossa hylialaiset eivät tienneet käyttää esi-isien tekniikkaa etunaan, olemme unohtaneet kaiken menneisyytemme ja muistamme sen enemmän tai vähemmän syvällisesti pelatessamme.

Mutta tässä seikkailussa meillä ei ole pari mukautusta sankarin esinejärjestelmään ja kykyihin, mutta syvä harkitseminen. Ja kaikki he tulevat palaamaan saagan pääkirjeet käsitteisiin tutkimisesta ja kypsyydestä. Vaikka peli ei selvästikään olekaan täydellistä, se saa meidät hylkäämään itsemme maailmassa löytääksemme sen palasta. Niin paljon, että useimmissa tapauksissa ehdotat jotain ja päädyt toiseen hyvin erilaiseen paikkaan ja tilanteeseen, koska sillä välin on ilmestynyt erittäin mielenkiintoisia sivustoja ja suunnitelmia.

Erilainen avoin maailma

Vuonna 1998 The Legend of Zelda: Ajan Ocarina merkitsi hetken Zelda-saagossa ja 3D-videopeleissä. Ajan Ocarina ja Majoran maski olivat sarjan ensimmäiset 3D-pelit ja saavuttaakseen puoliavoin maailman, joka toimii kuten 2D TLoZ: issa, he tekivät monia päätöksiä, jotka ovat inspiroineet monia muita kehittäjiä. Heidän joukossaan oli esinejärjestelmän toteuttaminen, joka oli yhtä toimiva (kuten jousi, koukku, naamarit…) ja rajoitti pääsyä pelin alueille, joille emme olleet valmiita. Siten pelaaja voi tutkia vähän, mutta on pakotettu etenemään vain missä hänen nykyiset esineensä sen sallivat. Myös tarinan eteneminen on järkevämpää ja pelaajan vaikeudet kasvavat asteittain.

Myöhemmin, kun muut joutuivat etenemisen ja vapauden väliseen kompromissiin, esimerkiksi sovittamalla vihollisten tasot pelaajan tasoon ja antamalla hänelle roikkua, TLoZ jatkoi lähestymistapaansa rajoittaa kulkua esineiden läpi. Se oli jo toistuvaa ja me kaikki tiesimme, että kunnes löysimme seuraavan kohteen alueelta, emme voineet siirtyä eteenpäin, kunnes Breath of the Wild tuli muuttamaan kaiken.

Breath of the Wild -pelissä ensimmäisen opetusohjelman jälkeen, myös melko ilmaiseksi, meillä on kaikki perusobjektit päästäksesi mihin tahansa pisteeseen kartalla. Voimme mennä alushousuissa ja taskulampulla Hyrulen linnaan keskustelemaan aiheesta Ganonin kanssa, ja voimme kirjaimellisesti valita kokea kaiken, mitä meille tarjotaan tai ei mitään lainkaan, haluamassamme järjestyksessä, ja seikkailu jatkuu ( enemmän tai vähemmän ). merkityksessä. Kaikkien uusien mekaanikkojen ansiosta, jotka voivat liikkua ja olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, voimme päästä kaikille alueille ja kohdata kaikki kamppailut monin tavoin. Olemme yllättyneitä nähdessäni, kuinka kaikki kanssamme pelanneet ihmiset ovat ratkaisseet samat tilanteet niin eri tavoin.

Kaikki tämä kieltää äänet Nintendo-kytkimen suorituskykyä vastaan: ei odotusaikoja koko kartalla paitsi kohtauksissa ja kun menee pyhäkköihin ja jumalallisiin pedoihin.

pelattavuus

Kuinka saat vaikeudet sopia pelaajalle? Kyllä, taistelu- ja liikkumismekaanikoiden ja vihollisten avulla, joilla on hyvin hajautetut tasot, joita voimme välttää.

Fysiikka ja taidot

Peli on tämän kokemuksen pääruoka. Viivästyminen Breath of the Wild -pelissä on johtunut suurelta osin fyysisen moottorin kehityksestä, ja kiitos hyvyydestä, jonka he ovat ottaneet aikaansa. Mikä tahansa esine, joka mielestämme voi liikkua missä tahansa kartalla, voi tehdä sen hyvin realistisesti. Meidän ja vihollisidemme toiminta vaikuttaa niihin esineisiin ja molemmat merkkeinä, ja kun ymmärrämme nämä suhteet ja käytämme niitä etujemme mukaan, peli tuntuu ainutlaatuiselta kokemukselta.

Fyysisen moottorin ohella Linkin kykyjä on parannettu huomattavasti Breath of the Wild -sarjassa. Hyvällä suunnittelulla kiipeily ja varjoliito voivat viedä meidät minne tahansa. Tietenkin sadehetkillä meitä on niin estetty kiipeämästä, että voimme päästä turhautumiseen ( ensimmäisen maailman ongelmat ). Ladattava voimajärjestelmä integroituu saumattomasti noihin mekaniikoihin ja sydämien lukumäärän ohella sen mahdollinen laajennus pyhäkköjä ratkaisemalla antaa merkityksen pelin etenemiselle.

Asejärjestelmä

Yksi hienoista pelin innovaatioista, jota kiitettiin ja kritisoitiin. Meillä ei ole enää mitään tai lähes pysyviä taistelutavaroita: kaikki kerättämämme aseet rikkovat keskimäärin 20 osumaa.

Anteeksi, mutta on aika ryöstää tämä aika. Koska aseita on rajoitetusti, ja nämä ovat rikki, peli onnistuu tasoittamaan vaikeudet. Vihollisilla on yhtä vahvat aseet kuin niiden tasolla, joten vahvojen vihollisten kanssa taistelun jälkeen saamme parempia aseita, jotka rikkoutuvat käyttämällä niitä kuten muutkin. Siten, jos pelaaja kohtaa korkeamman tason vihollisia, hän saa palkkion siitä, mutta tämä ei määrittele hänen kokemustaan ​​pysyvästi (minulla on nyt vahva varustus ja peli tulee helpoksi), koska kun sitä käytetään heikkojen vihollisten kanssa, hänen varusteensa se hajoaa ja vastineeksi saamasi on heikko.

Jotkut ihmiset ovat hätkähdyttäneet tämän ominaisuuden, mutta kuten minäkin, monet uskovat, että se onnistuu sallimaan erilaisia ​​vaikeus- ja etenemispolkuja, kuten Dark Souls sallii monien polkujen, joilla on hyvin erilaisia ​​vaikeuksia.

Varmasti pienet hienosäädöt tekisivät muutoksia kokemukseen, mutta tarvittaessa voimme myös lisätä varastokapasiteettia toiveidemme mukaan. Laajentumismahdollisuus tarjoaa meille haasteita monissa kartan osissa, joiden etsimme etsimään uutta historiaa. Ja kuten kaikki avattavissakin, niin jos me kyllästymme siihen, niin kukaan ei pakota meitä tekemään sitä ensisijaisesti.

Siksi varastomme suunnittelu on välttämätöntä pelaajana. Meneminen ilman nuolia tai voimakkaita aseita jumalalliseen petoon saa meidät ajattelemaan enemmän tilanteiden ratkaisemista, mutta niiden ratkaisemiseen on aina tapa. Juuri siksi sanomme, että peli kohtelee pelaajaa aikuisena, koska se tarjoaa ratkaisuja, jotka hänen on suunniteltava ja toteutettava. Kaikki tämä ottamatta häntä kädestä ikään kuin hän ei pystyisi lisäämään 2 + 2, mikä on viime aikoina harvinaista.

keittiö

Emme enää löydä sydämen kappaleita, jotka täyttävät yläosassa olevat ja antavat meille viinitangon . Tällä kertaa on aika metsästää, kerätä, mennä kattilaan, miettiä yhdistelmiä ja kirjaimellisesti tehdä sydän. Kokemattomalle pelaajalle voi aluksi vaikuttaa siltä, ​​että ruokien ja eliksiirien laatiminen on melko monimutkaista, mutta kyse on ainesosien käytöstä, jotka tarjoavat vain sen vaikutuksen, jonka haluat lisätä, tai ne peruutetaan. Kun vaikeus kasvaa, löydämme itsemme etsimään tryffeleitä, duriaaneja ja kaikenlaisia ​​resursseja, jotka antavat meille mahdollisuuden selviytyä, ja hyvällä ruoan ja aseiden käsittelyllä me tuskin koskaan kuolemme.

On erittäin viisasta käyttää ruuan vaikutuksia, koska jos keitämme ruokia tietyillä vaikutuksilla, voimme mennä muutaman minuutin alueille, joihin emme voineet mennä edes siksi, että meillä ei ole matkalaukkuja, jotka kestäisivät kylmän tai kuumuuden ympäristöolosuhteita. Samoin energia, joka palauttaa tai lisää energiaa, antaa meille mahdollisuuden kiivetä alueille, joille meille ei vielä ole pääsyä tarvitsematta käydä joskus melko pitkään ympäri.

Keittiömekaniikka on epäilemättä hyödyllisin työkalu silloin, kun haluamme tehdä nopeita pelejä, joissa ohitamme pelin osat ja esineet, joita tarvitaan etenemiseen tietyillä alueilla.

Pyhäkkö ja jumalallinen peto: Palapelit

TLoZ-toimitusten suurin voimavara on aina ollut vankityrien suunnittelu. Nämä ovat yleensä vaihtelevia haasteita, joissa on kunkin alueen teemoja ja jotka opettavat meitä ja pakottavat meidät käyttämään niissä saamiamme esineitä.

Tässä osiossa on muutoksia julkaisussa Breath of the Wild. Dungeons ja mini-Dungeons ovat nyt ainoa teema muinaisessa sivilisaatiossa, eivätkä anna meille radikaalisti erilaisia ​​esineitä, jotka laajentavat kykyjämme harppauksin. Tietenkin he tarjoavat palkintoja, jotka tekevät heistä enemmän tai vähemmän suorittamisen arvoisia pelityylistämme riippuen.

Jotkut vankityrmät ovat yksinkertaisia, toiset ovat vakavia haasteita, ja toiset ovat eeppisiä, koska haaste on ulkopuolella, ennen sen saapumista. Rakastamme erityisesti Frontian saaren haastetta: kaikki otetaan meiltä ja meidän on edistyttävä saarella, jolla vihollisten vaikeudet kasvavat erittäin nopeasti, ja me ilman varastota, jonka olimme kertyneet. Koe-oppitunti: varastosuunnittelu on avainasemassa, mutta älä anna sen estää sinua työskentelemästä aina taitoidesi parissa .

Tämän ja muiden poikkeusten vuoksi palapelit saavat meidät ajattelemaan, mutta jos etsimme niitä kaikkia, niistä tulee toistuvia. Sen teema edistää yleistä historiaa, mutta ei alueeseen ja siihen, mitä siellä tapahtuu.

Graafinen taide

Emme tiedä kuinka moni kymmenestä optometrististä suosittelee Breath of the Wild -sarjaa, mutta meidän pitäisi tehdä kysely. Sen lisäksi, että maailma on nyt valtava: se on lahja silmille. Löydämme jatkuvasti pieniä paikkoja pysähtyä, rakentaa pieni talo, unohtaa Ganon-teema, ja siinä se on.

3D-sarjakuva on hyvin kulunut evoluutio Wind Waker -esteettisestä. Ja tässä Nintendo pelaa korttejaan hyvin: tämän ansiosta se saavuttaa erittäin hyvän suorituskyvyn konsolillaan. Sen sijaan, että etsisivät hyperrealismia monimutkaisilla kuvioilla, joiden pitäisi toimia alhaisella resoluutiolla, he valitsevat tyylin, joka antaa heille yksinkertaisempia kuvioita korkeammalla resoluutiolla.

Tällä kertaa emme voi sanoa, että Nintendon allekirjoitus toimii vain: se osuu kohtaan visuaalisesti.

historia

Tällä kertaa historia on kuitenkin kärsinyt sitoutumisesta pelattavuuteen ja vapauteen. Zeldan työpöydällä historia on aina ollut tärkeä osa unohtaa pelin lineaarisuus, mutta BotW: ssä tarina on kerrottava, kun pelaaja kohtaa sen omassa tahdissaan. Pystymme jopa ohittamaan kokonaiset tarinan osat ja uskoessamme pelastamaan prinsessa Zelda Ganonista… emme tuhlaa aikaa ja tee se kaikki kerralla.

Päätös tämän toimimisesta on ollut hyödyntää amneesia herättävää tilannetta 100 vuotta tärkeiden tapahtumien jälkeen. Joten näitä voidaan pitää sotkuisina muistoina, joita voimme etsiä ja antaa järjestys ja merkitys, ja tämän päivän historia voidaan ottaa myös paloina, koska se näyttää vain taaksepäin.

Ja niin se toimii? Se tekee niin ottaen huomioon vapaustilanteen, joka sen on ratkaistava, mutta meille ei tunnu siltä, ​​että se tekisi niin, koska Majoran naamio kohtasi nykyään hyvin samanlaista haastetta. Muistit ilmestyvät yhtäkkiä ja monta kertaa, kun olemme keskellä jotain, mikä on päämme päässyt tekemään, eikä yhteydenpito Historiakanavan kanssa muutu tunteelliseksi. Toisaalta, kun päätämme tarkistaa muistot ja tehdä niistä järkeä, siellä saamme paperin ja meitä lyö se, mitä he haluavat selittää meille.

kihelmöidä

He eivät ole laittaneet Tingleä. Onko kukaan löytänyt sen? google luonnonvarainen hengitys. Peikkoja. TINGLEE!

suuruusluokka

Legend of Zelda: Breath of the Wild on valtava peli. Kartta, päähaasteet, toissijaiset haitat, hahmot, esineet, keräilyesineet… Tämä peli hyväksyy tuntien, jotka haluamme laittaa tuntematta melkein koskaan toistuvaa ja aina jotain valmistautuvaa seuraavassa nurkassa. Koska kaikki näkökohdat on otettu huomioon yksityiskohtaisesti ja määrällisesti, jos jokin ei motivoi meitä, meillä on tarpeeksi työtä löytää tekijöitä, jotka tekevät.

Siksi jatkamme muutaman vuoden aikana Breath of the Wild -pelin pelaamista ja pidämme sitä yhtenä tärkeimmistä peleistä Wii U: ssa ja Nintendo Switchissä.

Viimeiset sanat ja johtopäätös Zeldasta: Villin hengitys

Legend of Zelda: Breath of the Wild on peli, joka muistetaan Zelda-saagossa ja jonka väitetään kuuluvan vuoden 2017 parhaimpiin ja innovatiivisimpiin. Ota yhteen olemassa oleva mekaniikka seikkailussa, joka toimii ja imee sekä pelaajan että kaikki katsojat. Sen konsolin myyntinimikkeeseen on liitetty myyntisuhde 1: 1, jossa Nintendo Switchille on myyty yhtä monta peliä kuin konsolia (jopa muutama, koska jotkut ovat ostaneet rajoitetut erät ja sitten yksittäiset pelit, jotta heidän ei tarvitse avaa ne).

Suosittelemme lukemista: Nintendo Switch Review espanjaksi

Sen tarjoama vapaus ja syvyys tekevät siitä erittäin suositellun pelin kaikille yleisöille ja pelaajatyypeille. Meillä on varmasti tunteja vaeltaa Hyrulen ympäristössä ja selvittää, kuinka kokemus muuttuu, kun meillä on täysi DLC.

Zelda: Villin hengitys

Avoin maailma ja vapaus - 100%

Peli - 95%

Keittiö - 100%

Dungeons - 85%

Historia - 75%

Graafinen taide - 100%

93%

Legend of Zelda: Breath of the Wild on taideteos, joka upottaa meidät etsintään. Kaikentyyppiset pelaajat löytävät post-apokalyptisestä Hyrulesta roskakorin vapauttaakseen uteliaisuutensa.

Arvostelut

Toimittajan valinta

Back to top button