Oppaat

PC tai konsoli: mikä on parempi? 【2020 ️ ???️

Sisällysluettelo:

Anonim

PC tai konsoli? Ollaan rehellisiä: tämä ongelma ei lopu koskaan, koskaan. Konsolipelaajat jatkavat yksinoikeuksiensa hankkimista ja pelaavat kaukosäätimellä sohvansa mukavuudesta, kun taas PC-pelaajat puhuvat korkeasta resoluutionsa, laajoista markkinoistaan ​​ja vapaasta yhteydestä.

Vaikka molempien osapuolten kilpailu on vankkaa, on selvää, että se, joka voi yrittää navigoida kahden maailman välillä ja hyväksyy parhaan, mitä kummallakin on tarjota. Mikä vie meidät väistämättömään kysymykseen: mikä on parempi?

Sisällysluettelo

Sukupolvet vs. päivitykset

Custom on saanut meidät erottamaan teknologisen kehityksen pelialustojen kehityksen mukaan 80-luvulta lähtien. Tuolloin ne luetteloitiin sukupolvien ajan, ja se on jotain, mitä koemme yhdessä, koska suuret tuotemerkit pyrkivät tuomaan tuotteitaan markkinoille päivämäärillä, jotka ovat enemmän tai vähemmän lähellä toisiaan.

Lännessä Play Stationin ja Nintendo 64: n kaltaiset konsolit aloittivat graafisen kehityksen, mekaniikan ja pelin sodan, joka jatkuu edelleen. Missä Play Station 2 (2000) ilmestyi, sen tekivät XBox (2001) ja Game Cube (2001). Play Station 3 vs. XBox 360. Sama tilanne tapahtui kannettavien konsolien maailmassa (GameBoy vs Atari Lynx vuonna 1989). 1900-luvun lopulla pelin käsite liitettiin vapaa-aikaan, joka tarvitsi tietyn laitteen, kun tietokone oli työkalu. Pöytätietokoneen romahtamisen ja kannettavien tietokoneiden ilmestymisen myötä nuorilla alkoi olla enemmän pääsyä tälle alustalle, jossa oli tilaa myös tietyille peleille. Siellä pelaamisen polut alkoivat jakaa.

PC pelaamisessa

Monille vastaus on selkeä: tietokone on ja tulee aina olemaan foorumi, jolla voimme nauttia parhaista grafiikoista, parhaiten omistautuneista verkkopalvelimista ja monimutkaisista luetteloista. Jos jotain ilmestyy konsolille (ellei se ole yksinoikeus), se tulee esiin myös PC: lle, vaikka se olisi joskus hiukan sievä Portissa. Ja jos ei, niin samaan aikaan. Anna heidän kertoa Quantic Dreamille ja sen eroon yksinoikeudesta Sonyn kanssa vuonna 2018. Katsotaanpa, mitä PC tarjoaa siitä, että konsoli ei anna meille?

Tärkein ero on, että PC-pelien maailmassa sukupolvia ei ole olemassa. Pelaajat eivät tiedä, mikä on seuraava grafiikkamoottori tai kuinka hyvä se näyttää. Grafiikan laatu, suorituskyky ja resoluutio tulivat täysin riippuvaisia ​​käyttäjästä ja hänen tiimistään. Todellinen ero saman pelin pelaamisessa kahdella tietokoneella, joilla on samat komponentit, tuli yhtä triviaalia kuin Nvidian tai AMD-näytönohjaimen käyttö.

Me kaikki tiedämme, että pelejä kehitetään tietokoneilla studiossa ja jokainen käyttää graafia sen laatimiseen tietyistä tai muista syistä, jotka liittyvät yleensä pelimoottoriin, jonka kanssa he työskentelevät. Perinteisesti on yrityksiä, jotka valitsevat Nvidian, ja muut käyttävät AMD: tä. Tuloksena on, että suorituskyky ja renderointi saattavat olla hiukan parempia yhdessä tai toisessa, ja Nvidia HairWorks The Witcher 3: Wild Hunt -pelissä on hyvä esimerkki. Haluatko nähdä Geralt de Rivian valkoisten tukien jokaisen viimeisen hiuksen liikkuvan tuulessa? Anteeksi, vain Nvidian kanssa. AMD syö takan.

Tämä saattaa kuulostaa epäreilulta, mutta on aina hyvä muistaa, että kilpailu on tapa edistyä. PC-maailmassa markkinoille tuodaan lisää malleja uusia prosessoreita, RAM-muistisarjoja ja grafiikkaa. Joka vuosi on uusi arsenaali, jonka avulla (jos haluamme) päivittää joukkueemme saadaksesi parhaat puolet. Ja konsoli? No, PS2: n ja PS3: n välillä ei tapahtunut mitään enemmän tai vähemmän kuin… kuusi vuotta! Vielä tärkeämpää on se, että kun konsoli tuodaan markkinoille, PC voi nyt ”siirtää” pitkään sen, mitä ”uusi sukupolvi” on saavuttanut uutena. Periaatteessa PC on aina edessä, eikä mikään konsoli pysty siihen.

Pelikonsolit

Palaat kotiin, teet illallisen, hyppäät sohvalle, kytket luotettavan konsolin päälle ja… Koti, suloinen koti! Jotain, joka tekee pelaajista erittäin ylpeitä, on mukavuuskerroin. Saman ohjaimet ovat kehittyneet kohti ergonomiaa, jonka kanssa työpöytähiirellä on raaka kilpailla, mutta missä mukavuus saavutetaan, siellä on myös vähemmän tarkkuutta. Ohjaustavoitteena on konsoli, koska hiiri ei ole sama kuin ohjain, ja kilpailukykyisessä online- tilassa pelaavat tietävät, mikä on kohdata vastustaja, joka on aseistettu hiirellä ja näppäimistöllä.

Vuosien kuluminen on luonut markkinaraon pelaajille, jotka ovat hyvin uskollisia kotimaisille alustoille. Niitä on helppo asentaa, ne eivät vaadi huoltoa, ja ne maksavat vähemmän kuin asennettu tietokone, jotta siirrät täsmälleen samaa peliä. Yleensä tämä on kysymys, jossa kaikilla konsoleilla on taipumus olla osumaton, mutta kuten sanotaan: "Paholainen on yksityiskohdissa". Kyllä, pelaat Metro Exodusta Play Station 4 -laitteella 1080p: llä, mutta mikä on sen visuaalinen laatu?

Suurin ongelma näiden alustojen kanssa on pelin satama tai vienti työskennelläkseen niillä. Tämä voidaan nähdä muun muassa tekijöissä, kuten tilavuus, varjo, ympäristön tukkeutuminen, anti-alising ja jälkikäsittely. Konsolit hikoilua ja verta siirtää joitain grafiikoita, jotka olivat alun perin Ultra HD -laitteessa vakaaseen 60FPS: ään, tarvitsee käydä läpi prosessin, joka aiheuttaa visuaalisen pudotuksen, mutta yrittää säilyttää kehyksien vakauden sekunnissa hyvän pelikokemuksen takaamiseksi.

Yksi tekijöistä, jotka auttavat alentamaan huomiota, on etäisyys, jolla pelaamme televisiostamme, jos vertaamme sitä PC-näytön omaan. Resoluution ja tuuman välinen suhde on aina ollut hyvin läheinen näytöiden maailmassa. Suurimmalla osalla meistä on olohuoneessa hyvän kokoinen televisio, johon voimme kytkeä konsolin, ja ajan mittaan televisio on 60 Hz 1080p: llä. Joillakin teistä voi olla 4K-näyttö, mutta muistakaa, että kyseiselle resoluutiolle ei ole ominaisia konsolipelejä: nämä ovat myös portti tai kalibrointi, jonka PC-ystävät huomaavat kauan sitten. Vaikka emme ehkä näe Artyomin ihon huokosia Metro Exoduksessa , on varmaa, että sohvalta emme luultavasti näyttäneet samalta.

Grafiikka: mitä vaihtuu tietokoneen ja konsolin välillä

Jos on jotain, joka ei muutu pelien esteettisessä muodossa, niin graafiset osiot ovat suuressa tai pienemmässä määrin läsnä peleissämme. Jotta voimme syventää asioita, jotka muuttuvat konsolin ja PC: n välillä, ja miten nämä vaikuttavat sen suorituskykyyn, FPS: n vakauteen ja enimmäisresoluutioihin, keskustelemme joistakin niistä.

Ympäristön tukkeutuminen

Ilmakehän valaistusta tai erityisillä valolähteillä varustettua valaistusta, kuten myös sen taittumista kaiken tyyppisissä pinnoissa, säännellään tässä osassa.

Reunan pehmennys

Pohjimmiltaan se määrittelee esineiden renderoinnin laadun ja sen, kuinka terävät esineiden reunat ovat. Se on osa, joka kuluttaa eniten resursseja, koska renderoinnin jälkeen se tekee epäterävyyden reunoilla saadakseen pelätyt "sahahampaat" katoamaan tai tasoittamaan ne suuremmalla resoluutiolla. Tällä hetkellä graafisesta jälkikäsittelyprosessista on monia muunnelmia, jotkut ovat vakiona ja toiset luovat yksinomaan yrityksiä komponenteilleen:

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): Objektien renderoinnissa on vähemmän määritelmää ja siluetit ovat epäselvämpiä, mutta vastineeksi resurssien kulutus on vähemmän. SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): FXAA-pohjainen suodatin, parantaa tuloksia, mutta kuluttaa hieman enemmän. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): Renderöintiohjelmisto näytteittää pikselien tekstuurit ja värit objektien reunojen lähellä ja lisää välipisteet siirtymän sujuvaksi. Se on nopein n- aliasing-järjestelmä . QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): MSAA : n hienostunut versio, lisää siirtymäkohtia ja tasoittaa. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): Kuva tehdään suuremmalla resoluutiolla kuin näytöllämme ja pienennetään myöhemmin lopulliseen kokoon. Tätä anti-aliasing -menetelmää ei käytetä vain esineiden reunoihin, vaan niiden koko pintaan. Neljästä esitetystä se on täydellisin. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing): Alkuperäinen Nvidian GeForce 8 -sarjan jälkikäsittely. Se toimii kuin MSAA, mutta poimii suuremman määrän näytteitä renderointia varten. EQAA (parannettu laadunvarmistus: yksinoikeudella AMD Radeon HD 6900 -sarjaan. Oleellisesti identtinen CSAA: n kanssa. TXAA (Tempral Anti-Aliasing): jälkikäsittely, jonka on kehittänyt Nvidia. Ota MSAA-järjestelmä vertailuna, mutta vähennä kulutusta ja optimoi parempia tuloksia CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing): Intelin kehittämä renderointijärjestelmä, se on keskipiste FXAA: n ja SMAA: n välillä.

Hakemusten lukumäärästä riippuen voimme nähdä monivaiheisen, joka seuraa Anti-Aliasing-järjestelmää, mitä suurempi MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3… on aina parempi.

Millainen anti-aliasing on meille paras? Kaikki riippuu tietokoneemme kapasiteetista. Tämän perusedellytyksen määrittelevät tekijät sanelee pääasiassa prosessointikortti ja näytönohjain, ja RAM on seuraava tärkein komponentti.

  • FXAA: se on tarkoitettu huippuluokan tietokoneille, jotka ovat enemmän toimisto- kuin pelisuuntautuneita. MSAA: tietokoneet, joissa on välikomponentit monikäyttöiseen käyttöön. SSAA: Pelitietokoneisiin, joissa on uusimmat prosessorit ja grafiikat.

Renderöintiohjelmisto (API)

Siitä tulee ohjelma, jota käytetään renderointiprosessin suorittamiseen. Tällä hetkellä DirectX ja Vulkan kilpailevat keskenään. DirectX on jotain alan standardia. PC-maailmassa sillä on suurempi läsnäolo kuin Vulkanilla, jälkimmäinen on paljon laajemmin levinnyt mobiilijärjestelmissä, kuten Android.

Meillä on artikkeli, joka keskittyy erityisesti molempien sovellusliittymien vertailuun: DirectX 12 Vs Vulkan: Taistelu parhaasta näytönohjaimesta.

Syväterävyys

Aseta määritelmä ja hämärtää näytöllä olevien elementtien läheisyyttä. Erittäin laaja kenttäterävyys vaatii enemmän työtä grafiikkakoneelta, joten videopeleissä sitä käytetään resurssina elementtien renderoinnin perustamiseen ja resurssien säästämiseen.

Hiukkaset ja tilavuus

Kaksi tekijää, joihin asiat vaikuttavat, kuten renderointi ja fysiikka. Täällä voimme ryhmitellä ympäristö- tai animaatiovaikutuksia, kuten savua, sumua, lunta, sadetta tai kipinöitä. Nämä ovat yleensä ensimmäiset tappiot, joita koemme grafiikan vähentämisessä, koska ne ovat huippuluokan esteettisiä näkökohtia, jotka voivat kuluttaa paljon resursseja.

Päivitystaajuus

Tämä kohta ei enää riipu pelialustastamme, vaan käyttämästämme näytöstä tai näytöstä. Päivitystaajuus muodostuu montako kertaa sekunnissa, kun näytön tiedot kirjoitetaan uudelleen. Nykyinen standardi alkaa 60 Hz: stä, mutta jo on yleistä löytää malleja 80, 120, 140 tai jopa 240 Hz. Suurempi päivitystaajuus näytöllä antaa meille mahdollisuuden arvostaa enemmän juoksevia liikkeitä, koska ruutuja on enemmän sekunnissa.

Lisätietoja saat artikkelista: Mikä on näyttöjen virkistystaajuus?

Kuinka tämä vaikuttaa meihin? Hyvin pohjimmiltaan suhteessa FPS-määrään, jonka konsolimme tai PC voi tuottaa, verrattuna siihen, mitä näemme näytöllä. Hukka on 60 Hz: n näyttö prosessorilla, joka pystyy tuottamaan yli 100 FPS sekunnissa PC: llämme. Televisioiden nykyinen standardi on sen sijaan 60 Hz, mikä on suurin FPS, jonka konsolit voivat liikkua parhaissa olosuhteissa.

Varjostus ja varjolaatu

3D-esineet heittävät varjoja avaruuteen. Näiden koko ja muoto määräytyvät valopisteen sijainnin perusteella ja kun ne on vahvistettu, meillä on mahdollisuus parantaa niiden laatua. Tämä määrittelee kaikkien esineiden heittämien varjojen terävyyden, sahanhampaiden ollessa tai ei niiden reunoilla ja kontrastin.

tessellation

Se on prosessi, joka jakaa pääasialliset polygonit pienemmiksi. Tämä auttaa sileitä kaarevia muotoja ja helpotuksia 3D-malleissa. Tämän prosessin laatu ja yksityiskohdat vaihtelevat pelistä toiseen ja voidaan parhaiten arvostaa pienemmissä 3D-malleissa.

Suodatin- ja rakennelaatu

Lisää tekstuurien näkyviä yksityiskohtia kaikista näkökulmista ja saa aikaan suuremman helpotuksen tunteen kaikenlaisilla pinnoilla (maa, koristeelliset kankaat, puu…). Aina missä suodatin lisää yksityiskohtia, tekstuurien laatua voidaan säätää suuressa tai pienemmässä määrin. Tämä voi lisätä tarvittavia resursseja ja heikentää suorituskykyä.

Pystysynkronointi

Kuuluisa V-Sync auttaa soittamaan konsolin tai PC: n tuottamat kehykset sekunnissa television tai näytön virkistystaajuuden mukaan. Tämän vaihtoehdon aktivoiminen on erittäin suositeltavaa, koska se auttaa välttämään graafisia ongelmia, kuten näytön repimistä , kameran liikuttaessa näkyvät raidat ja jotkut näytön alueet eivät näytä uutta sijaintia samalla nopeudella.

V-Sync luo pullonkaula kuviin, jotka lähetetään näytölle, jotta voidaan luoda keinotekoinen FPS-korkki, joka on mukautettu siihen, mitä se voi tuottaa, jolloin visuaalista suorituskykyä ei tuhlata. Jos tietokoneesi ei ole kovin tehokas, se voi heikentää suorituskykyäsi paljon, jolloin olisi parempi poistaa se käytöstä. Sen sijaan suositellaan sen aktivointia, jos sinulla on korkean suorituskyvyn grafiikka ja pelien FPS ylittää näytön Hz: n.

suorituskyky

Nyt kun olemme nähneet, mitä joihinkin asioihin, joihin muun muassa käytetty grafiikkakone ja prosessori vaikuttaa eniten, on aika verrata miten kukin alusta käsittelee herkkää kysymystä ylläpitää korkeaa grafiikan laatua ilman paista sirut.

Yleensä grafiikat voidaan luokitella heikoiksi, keskisuuriksi, korkeiksi ja erittäin laadukkaisiksi. Jokainen heistä voi säädellä edellä mainittujen visuaalisia näkökohtia asettamalla etusijalle toiset ja voimme jopa päättää itse, mitä aktivoida manuaalisesti vai ei.

Tämä visuaalinen osa on, että se vie suurimman osan tietokoneen suorituskyvystä ja johon kaikki mahdolliset resurssit on omistettu. Pelin ei kuitenkaan vain näytä hyvältä, vaan sen on myös toimittava sujuvasti.

Mitkä grafiikkavaihtoehdot kuluttavat eniten prosessoria?

  • Skaalattu resoluutio: 1080p, 2K tai 4K -pelillä pelaamisella voi olla valtava vaikutus joukkueeseemme, kun otetaan huomioon kasvanut renderointiasteikko. Varjostimet ja niiden laatu: yksityiskohtaisuus, määrä ja määritelmä ovat avainasemassa heille omistettujen resurssien suhteen. Vetoetäisyys: Näkyvää kentän syvyyttä, jonka moottorin on tuotettava, voidaan yleensä pienentää ilman suurempaa iskua kuin hämärtyminen pitkällä etäisyydellä. Hiukkaset ja tilavuus: sumun, lumen tai pölyn vaikutukset, jotka visuaalisesti täyttävät lavan, voivat pelata temppuja huonosti valmistautuneissa joukkueissa. Vaikutusten laatu: välähdykset tai taikuutta torjunnassa, tulipalon muodon ja valaistuksen monimutkaisuus… Heijastusten laatu: erityisen merkittävä vedessä, kiillotettujen pintojen ja lasin kanssa. Ne yhdistävät yleensä varjoominaisuudet. Tekstuurien laatu: mitä korkeampi määritelmä, sitä enemmän kuormaa tarvitaan niiden oikean näyttämisen kannalta, Alias-muodon estäminen: mitä edistyneempi prosessi ja mitä enemmän renderointikerroksia on, sitä enemmän prosessorin kulutusta ja mahdollisuutta vaikuttaa FPS.

Resurssien vähentämiseksi katsomme peliä silti "kauniina" voimme aloittaa vähentämällä varjojen ja vetoetäisyyden laatua. Nämä asiat, samoin kuin heijastusten ja hiukkasten laatu, ovat pieniä yksityiskohtia, jotka voivat jäädä huomattavasti enemmän huomaamatta kuin näkökohdat, kuten teksturointi ja anti-Aliasing.

Monet pelit alkavat yleensä ja havaitsevat automaattisesti tietokoneen graafiset tasot, vaikka voimme myöhemmin muokata niitä.

Nyt suorituskyvyn suhteen kuinka konsolien maailma menee sekunnin ruutujen ja päätöslauselmien suhteen? Katsotaanpa sitä.

Play Station ja Xbox

Konsolien kaikki tuotteet on räätälöity yksinomaan heille. Prosessorilta, emolevyltä ja näytönohjaimelta. PC-komponenttien ja laitteistojen johtavat yritykset (AMD, Intel ja Nvidia) kilpailevat nimikkeestään graafisessa ja sukupolvien osiossa tarjoamalla lisää ytimiä ja terafloppeja.

Teraflops-kysymys on kuuma keskustelu. Riittää, kun sanotaan, että sen numero osoittaa kyvyn suorittaa laskentatoimenpiteitä 3D-grafiikan käsittelyssä. Mitä enemmän floppeja, sitä enemmän kauppoja suoritetaan lyhyemmässä ajassa. Tämä on lähtökohta sen suhteelle konsolin graafiseen voimaan.

  • MegaFlop = 1 000 floppi GigaFlop = 1 000 MegaFlops TeraFlop = 1 000 GigaFlops

Mielenkiintoista tässä ei ole vain tarkkailla kuinka samankaltaisia ​​prosessorit ja grafiikat molemmilla alustoilla ovat pohjimmiltaan, vaan myös arvioida esimerkiksi FPS: n resoluutiota ja vakautta.

KAAVION TEKNISET TIEDOT PS4 ja XBox One
Toistoasema 4 Xbox One
CPU AMD Jaguar, 800 Mhz (8 ydintä) AMD Jaguar, 1, 75 GHz (8 ydintä)
GPU
  • AMD Radeon Custom (1152 shaderia, 800 MHz) 1, 84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom (768 shaderia, 853 MHz) 1, 84 TeraFlops

Play Station 4 ja XBox One

  • Tarkkuus: 720p - 1080p ja 1440p HD-televisiossa. 4K-malleissa konsoli suorittaa skaalauksen, joka yrittää simuloida tätä tarkkuutta. FPS: 30 FPS vakaa 1080p: ssä (piikillä), jopa 30 FPS 4K: ssa. Erityiset pelit voivat ajaa 60 FPS: llä molemmissa tarkkuuksissa.

Kun molempien yritysten säätiöt oli luotu niin kutsuttuun sukupolvien hyppyyn , parannukset alkuperäisiin malleihin saapuivat:

KAAVION TEKNISET TIEDOT PS4 Pro ja XBox One X
Play Station 4 Pro Xbox One X
CPU AMD Jaguar, 800 MHz (8 ydintä). Jaguar Evolved, 2, 3 GHz (8 ydintä).
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops
  • Mukautettu AMD Radeon6 TeraFlops

Play Station 4 Pro ja XBox One X

  • Tarkkuus: 1080p HD-televisiossa. 4K-malleissa konsoli suorittaa skaalauksen, joka yrittää simuloida tätä resoluutiota ja sallii 2160p: n alkuperäisen resoluution tietyissä peleissä. FPS: 720p 60 vakaa FPS, jopa 60 FPS 1080p, jopa 60 FPS 4K. Kaikki tämä riippuu myös tietyistä peleistä.

Sovellukset, jotka monet tutkimukset ovat tehneet heidän pelilleen Play Station 4 Prolla ja XBox One X: llä edeltäjiinsä nähden, ovat moninaiset. Jotkut vetoavat korkeampaan graafiseen laatuun ja pitävät kehykset sekunnissa, ja muut, jotka päättävät toisin. Sitten löydämme kauniita pelejä 4K: lla 30 FPS: n suorituskyvyllä ja muita 1080p: llä, mutta 60 FPS: lla melko vakaa. 4K 60 FPS: llä on jotain yksisarvista, mutta on pelejä, jotka saavuttavat sen, vaikka se ei olisikaan täysin vakaa.

PS5- ja XBox-sarjan X "Scarlet"

Olemme puhuneet konsoleista vuodelta 2013, mutta vuosikymmenen muutoksen myötä seuraavat Play Stationin ja XBoxin versiot ovat jo näkyvissä. Jäljelle jää kuitenkin se, että odotamme mitä teknisiä eritelmiä he esittävät ja mikä on niiden vertailu graafiseen malliin PC: llä.

KAAVION TEKNISET TIEDOT PS5 ja XBox Scarlet
Play Station 5 Xbox-sarja X "Scarlet"
CPU AMD Ryzen (8 ydintä), 3. sukupolvi Mukautettu tark
GPU navi Zen 2 ja Navi

Tämän artikkelin alun takia meistä puuttuu tarkempia tietoja molemmista alustoista. Play Station 5: n tapauksessa on vahvistettu, että se on yhteensopiva 8K: n kanssa ja sisältää alkuperäisen 4K: n (vaikka se todennäköisesti riippuu peleistä). Toisaalta XBox-sarjan X "Scarlet" -tilanteessa sama tilanne tapahtuu vain lisäämällä tietoja tarjoamaan jopa 120 FPS: n nopeudella muuttuva virkistystaajuus, vaikka oletamme, että tämä riippuu myös näytöstä, mutta myös peleistä.

Mielenkiintoisempia aiheita, joita mainittakoon, on taaksepäin yhteensopivuus aikaisempien sukupolvien pelien kanssa (PS4 ja XBox One) sekä toiminnot pilvessä tai tietysti yhteensopivuus laajennetun todellisuuden kanssa (PS5: n tapauksessa). Seuraava mielenkiintoinen kysymys on sitten: mitkä GPU: t ovat verrattavissa seuraaviin sukupolviin konsoleissa?

Vaikka konsolit puhuvat jo 60 vakaa FPS, natiivi 4K ja 8k resoluutio, PC: llä käy ilmi, että vastaava arvo Play Play 5: llä on AMD Radeon RX 5700 (2019) tai Nvidia GTX 1080 (2016). Jälkimmäistä ei sano me, vaan Nvidian toimitusjohtaja Jensen Huang.

PC ja kannettava tietokone

Peli PC-maailmassa on se, että AMD ja Nvidia tuovat markkinoille näytönohjainten uusia versioita, jotka ovat jo parantaneet edellä mainittujen etuja. Olipa pienempi kulutus, parempi suorituskyky tai enemmän videotehoa. Alempaa tasoa ei ole PC: llä. Suorituskykysi riippuu yksinomaan ryhmämme komponenteista, ja tämä johtaa meidät osion suureen etuun: voimme muuttaa niitä mielivaltamme mukaan.

Hyvän tietokoneen valitseminen pelaamiseksi voi olla todellinen koettelemus, varsinkin kun et ole täysin tietoinen komponenttien ja budjettien maailmasta. Tästä syystä monet ihmiset valitsevat konsolin. Se on helppoa, se toimii olohuoneessasi ja säästät dokumentoinnin. On myös mahdollista ostaa esiasennettuja pelitietokoneita, mutta yleensä tätä ei suositella, jos sinulla on mahdollisuus koota ne kappaleelta.

Meillä on hieno osa PC-kokoonpanosta, joka voi olla hyödyllinen: PC-asetukset: Gamer, Workstation, Design ja Basic.

Tällä hetkellä tietokoneen ja pelikirjan välillä pelattavat graafiset erot ovat noin 10% suorituskyvystä. Kannettavien tietokoneiden näytöt paranevat joka kerta, ne ovat myös kevyempiä ja tarjoavat suorituskyvyn, joka on täysin tehtävän mukainen. AMD Ryzen 4800 H: n kaltaisten lanseerausten kaltaisen teollisuuden tulevaisuus vuoden 2020 ensimmäisellä neljänneksellä tarkoittaa, että voimme pyrkiä kannettaviin tietokoneisiin, joiden kapasiteetti on kolosiaalinen budjettiin verrattuna pelitietokoneisiin.

Jos harkitset pelaamista varten tarkoitettua kannettavaa tietokonetta, kannattaa ehkä tutustua artikkeliin markkinoiden parhaista kannettavista tietokoneista.

Nyt kyllä, se ei tule olemaan ruusujen matkaa. Vaikka pöytätietokoneilla on suuri joukko vahvuuksia sekä laitteissa että ohjelmistoissa, niillä on myös vähemmän houkuttelevia näkökohtia. Hinnasta riippumatta, jos haluamme olla laillisia, tarvitsemme käyttöjärjestelmälisenssin, säännölliset päivitykset, ajurit, muotoilun, komponenttien puhdistuksen...

Kehyksen pudotus

Tämä on ongelma, joka on aina ollut paikalla, ja se on, että kehyksen pudotuskysymys riippuu monista tekijöistä. Näytöllä olevien elementtien määrä, kuinka hyvin pelien tekstuurit, tessellaatio jne. On optimoitu, aiheuttavat raa'at pudotukset sekunnissa, joita esiintyy nykyäänkin erityisesti konsolissa. Siksi monien pelaajien unelmat ovat vakaat 1080 - 60FPS, mikä ei saisi olla mitään tästä maailmasta.

Tapahtuu kuitenkin se, että vaikka monitorimme voi toimia 120Hz: llä tai televisiomme 60Hz: llä, se ei takaa, että kehykset sekunnissa pelissä ovat vakaat. PC: n tapauksessa se riippuu pääasiassa prosessointimme, RAM-muistin ja näytönohjaimen tehosta. Jotain, joka voi myös auttaa, on SSD- levyn käyttö kiintolevyn sijaan, koska se virtaviivaistaa tiedonsiirtoa ja lyhentää myös latausaikoja.

Pelien optimointi vaikuttaa myös niiden suorituskykyyn ja siten mahdollisesti tapahtuvaan kehyksen pudotukseen. Optimoitu oikein johtaa sujuvaan peliin, vakaaseen FPS: ään, eikä pop-up , stutting tai aliaksia.

downgrade

Alennus tai alennus on prosessi, joka saatetaan peleihin niiden kehittämisen jälkeen ja optimoidaan. Tämä vähentää grafiikan, tekstuurien, kehysnopeuden määrää , eliminoi elementit ja vähentää liikkuvia osia. Kaiken tämän positiivinen puoli on, että suorituskyky ja nopeus lisääntyvät, vaikka visuaaliset kustannukset voivat olla melko merkittäviä.

Alennus on termi, jolla viitataan yleisesti myös konsoliin näkemämme pelin lopputulokseen verrattuna niiden PC: n versioon tai ensimmäiseen pelin kohtaan, joka näytetään E3: llä tiukasti verrattuna lopputulokseen.

päätöslauselma

Ei ole peliä, jota ei tällä hetkellä tehdä 1080p- tarkkuudella. Tämä on tämän hetkinen standardi, ja PC: llä se esiintyy yhdessä muiden resoluutioiden, kuten 2K tai erittäin laaja, kanssa. Muutaman vuoden ajan meillä on 4K: n resoluutio, joka on neljä kertaa suurempi kuin 1080p, ja pyrkii nyt vakauttamaan FPS: n.

PC tai konsoli: muut keskeiset tekijät

Kaikilla alustoilla verrattujen graafisten näkökohtien lisäksi on myös kysymyksiä, jotka tulisi pitää mielessä, kun harkitsemme konsolin ostamista tai tietokoneen kokoamista osiin. Tässä on joitain tärkeitä näkökohtia, jotka on harkittava.

Luettelot ja yksinoikeus

Olet kaikki nähnyt Steam-meemit, kun kesä- tai joulutarjoukset saapuvat, ja se on jotain, joka on yleistä työpöytäpeleissä. Tämä tilanne ei selvästikään ole yksinomainen PC: lle, ja konsolilla on myös hyvä luettelo yksinoikeudella olevista peleistä tietyillä alustoilla.

Nämä yksinoikeusluettelot ovat monille käyttäjille pakottava syy perustella yhden tai toisen alustan ostaminen, etenkin kun kyse on Triple A -julkaisuista, että on mahdollista, että vain pitkään aikaan (tai ei koskaan) ne saavuttavat tietokoneen. Play Station ja XBox ovat yrityksiä, jotka meillä yleensä on mielessä puhuttaessa yksinoikeudellisista peleistä, mutta tietokoneissa on myös mielenkiintoisia asioita. Voimme usein löytää pieniä kehittäjästudioita, jotka luovat pelit, jotka on suunniteltu juuri tälle alustalle samalla tavalla kuin mobiilimuodot.

Näistä tekijöistä johtuen voi olla hieno idea tarkastella tulevia julkaisuja ja niiden saatavuutta tietokoneella tai konsolilla, ja jopa kumpi niistä ottaa yksinoikeuden.

PC tai konsoli: budjettiongelma

Tietokoneen pitäminen kotona on asia, josta ilmeisesti tuli yleistä 1990-luvulta lähtien. Verkkokauppoja, toimistotehtäviä ja vapaa-aikaa voitiin yhdistää tällä laitteella melko kauan, kunnes älypuhelinmarkkinat osoittautuivat yhtä hyvin kykeneviksi hallitsemaan monia näistä toiminnoista.

Totuus on, että vaikka monilla meistä on pöytätietokoneet tai kannettavat tietokoneet, perustietokone ei tue pelaamista sellaisenaan. Voimme sijoittaa 500 euroa perustietokoneeseen (ostamalla sen näytön, näppäimistön, hiiren ja kaiuttimet sivulta), mutta se ei tule olemaan sama kuin Play Station 5. Haluammeko sitä vai ei, budjetti vaikuttaa tähän osastoon.

Täällä käyttäjä, joka haluaa tietokoneen pelaamisen, erottuu käyttäjästä, joka käyttää sitä enemmän päivittäisiin toimintoihin, eikä hän ole yhtä vaativa sen suhteen, mitä hänen tietokoneensa voi tehdä tai ei. Pelitietokone ei ole vain pieniä valoja ja upea runko. Niissä on omistettu grafiikka, suurempi RAM-muistin kulutus, hyvä ilmanvaihto… Meillä on myös lisäkustannuksia oheislaitteissa, kuten näytössä, jos haluamme tarkkuuden yli 1080p tai korkeita virkistystaajuuksia. Näetkö minne menen?

Konsoli on omavarainen laite pelaamiseen. Kyllä, tarvitsemme internetyhteyden päivityksiin ja myös maksullisen palvelun, jotta voimme nauttia online-pelitiloista palvelimilla, mutta ei mitään muuta. Kun ostamme sen, he tuovat oman kaukosäätimen ja meillä on jo myös televisio. Yksi laite. Yksi kaapeli. Vertakaamme nyt kaikkea tätä konsolien hintoihin viimeisen 20 vuoden aikana:

KONSOLIHINTOJEN KEHITYS 2000-2020
VUOSI PLATFORM HINTA
2000 Toista asema 2 450 euroa
2001
2002 gamecube

XBox

199 €

479 euroa

2003
2004 Kannettava Play Station -asema (PSP)

Nintendo DS

299 euroa
2005 Xbox 360 399 euroa
2006 Nintendo Wii 249 euroa
2007 Toistoasema 3 599 euroa
2008
2009 Play Station 3 ohut 299 euroa
2010
2011 Play Station Vita

Nintendo 3DS

299 euroa

249, 95 euroa

2012 Wii U 299 euroa
2013 Toistoasema 4

Xbox One

399 euroa

499 euroa

2014
2015
2016 Play Station 4 Slim

Play Station 4 Pro

299 euroa

399 euroa

2017 Nintendo-kytkin

Xbox One X

329 euroa

499 euroa

2018 Play Station Classic 99, 99 €
2019 Google Stadia 129, 99 €
2020 Play Station 5

XBox-sarjan X 'Scarlet'

Hinnat vahvistamatta

Edellistä taulukkoa havaittaessa on havaittavissa hyppy olohuoneen tai pöytäkonsolin ja kannettavan konsolin välillä. Ongelma, joka käy selväksi, on se, että nykyisten tai tulevien konsolien hinta on noin 400 euroa ja 500 euroa, mikä tulee halvemmaksi myöhemmissä versioissa. Tietokone, joka vastaa tulevien Play Station 5: n ja XBox Scarlet -konsolien ominaisuuksia, ylittää mainitun määrän, mainitsemmatta kuitenkaan näyttöä, näppäimistöä ja hiirtä.

PC tai konsoli: hyvät ja huonot puolet

Emme haluaisi lakata olemasta puolueettomia tässä vaiheessa. On tunnustettava, että molemmilla maailmoilla on sekä positiivisia että kielteisiä puolia, joten katsotaanpa lyhyesti näitä kaikkia.

konsoli

positiivinen:

  • Eksklusiiviset Tripe-A -sarjat Maksimi mukavuus Ei ole huoltoa Yksi sijoitus Kuljetettava

negatiivinen:

  • Visuaalisesti alhaisempi FPS epävakaampi Vuodet kulkevat seuraavaan versioon. Niitä ei voi käyttää uudelleen Verkkopalvelujen tilaukset Voi olla vaikea löytää hyviä alennuksia peleille

PC

positiivinen:

  • Laaja luettelo, pääsy indie- peleihin Voit päivittää uuteen tekniikkaan Monipuoliset, monen tehtävän suorittavat modiyhteisöt Suurin suorituskykypotentiaali Parempi ja vanhempi pääsy kehitteillä olevien pelien alfa- tai beetavaiheisiin

negatiivinen:

  • Ne vaativat ylläpitoa . Pääomasijoitus on yleensä suurempi. Ne vievät enemmän tilaa ja ovat vähemmän kuljetettavia (ellemme pelata kannettavalla tietokoneella)

Päätelmät tietokoneesta tai konsolista

Skenaariossa, jossa ei odoteta muutosta uusien tietokonekomponenttien ja tulevien pelialustojen ulkopuolelle, on lopulta melko monimutkainen valita yksi tai toinen muoto. Niille käyttäjille, jotka eivät käytä uutta tekniikkaa laitteiden, kuten älypuhelimien tai tablettien, lisäksi, on vähän hyötyä pelitietokoneen asentamisesta, varsinkin jos katsomme, että se ei aiheuta vain tornin ja sen komponenttien, vaan myös oheislaitteiden kustannuksia.

PC tai konsoli? Mitä odottaa konsolin

Konsolien maailmaa näyttää hallitsevan Microsoft ja Play Station. Google Stadia tuli markkinoille lupauksella mullistaa ala, mutta rehellisesti sanottuna on vielä joitakin asioita, joita on kiillotettava sen alustalla pitämään sitä vastustajana täysin kahden raskaan painon korkeudessa. PS5: n ja XBox Series X: n tulevan tulon myötä monet pelaajat odottavat lupaamiaan etuja.

Virallisesti on vielä paljon todellista tietoa vahvistettavaksi, ja myöhemmin on mahdollista nähdä todellinen vertailu sen suorituskyvystä ja FPS: stä erilaisissa mahdollisissa päätöslauselmissa. 1080p: n ja 4K: n saavuttaminen vakiona 60 vakaan FPS: n tasolla on kuitenkin selkeä tavoite vuonna 2020.

PC tai konsoli? Mitä odottaa PC: llä

PC-pelaajat ovat tällä välin edelleen olemassa. Ne edustavat sitä yleisörakoa, jolla voi olla aitoja kurkkuja, joiden näytöt ovat 244 FPS tai normaalit joukkueet pelaavat League of Legends tai Dota 2.

AMD ja Nvidia tekevät heidän kanssaan pysäyttämättömän uran ja koko laitteistouniversumin. Uusimmat näytönohjaimet ja prosessorit todistavat vakauden ja suorituskyvyn korkeammilla resoluutioilla, jotka jatkavat nousuaan, vaikkakin tämä vastaa hintaansa.

Yhteenvetona

PC-pelaajana voi olla kallista, jos vertaamme sen komponentteja konsolin yksittäisiin kustannuksiin, mutta jos haluamasi on vain parasta, löydät täältä suurimman liittolaisen. Toisaalta on mukava muistaa, että et tarvitse suurta tietokonetta toistamiseen tai uusimpia komponentteja.

Suosittelemme lukemaan kokoonpanomme ja oppaamme seuraavista aiheista:

  • PC: n perusasetukset PC: n lisäasetukset / Pelien harrastajat PC-asetukset Äänetön PC-asetukset

Konsoli puolestaan ​​on edelleen se irrottautumispiste, kokonaan vapaa- ajalle luotu ja omistettu alusta, joka panee kaikki voimansa tarjotakseen tilat käyttäjälle. Ne yksinoikeudella nimikkeet, jotka voimme löytää niistä yhdessä joystisen ergonomian kanssa, on monista syistä enemmän kuin tarpeeksi. Mutta entä sinä? PC tai konsoli?

Oppaat

Toimittajan valinta

Back to top button